top of page

DÍA FANTÁSTICO

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

· DÍA FANTÁSTICO · 

 

MAÑANA

 

 

HARRY POTTER

Ambientación:

Los monitores se disfrazarán  de los diferentes profesores que hay en las películas de Harry Potter: Dumbledore, Snape, Ojo loco...

El comedor será decorado con banderas de las diferentes casas y fotos de algunos cuadros que aparecen en la película.
 

  1. Antes del desayuno,  el profesor disfrazado de Dumbledore dará el discurso de bienvenida a los estudiantes y se comenzará a asignar a cada grupo su casa:

  2. "Bienvenidos a Hogwarts, el banquete de comienzo de año se celebrará dentro de poco, pero antes que ocupen las mesas del gran comedor deberán ser seleccionados para sus casas. Esta ceremonia es muy importante, puesto que pasaran el resto del curso con sus compañeros de casa mayormente. Existen 4 casas, Slytherin, Ravenclaw, Hufflepuff y Gryffindor. Cada una tiene su propia historia y todas han producido notables magos y brujas."


Vuestros triunfos serán puntos para vuestra casa mientras que cualquier infracción será penalizada con la extracción de ellos. Al final de curso la casa que obtenga más puntos será premiada con la copa de casas, un gran honor y orgullo. Bien, dicho esto proseguiremos a entrar en el gran comedor, no es necesario que les diga que deben guardar este mismo silencio solemne durante toda la ceremonia. Yo les iré llamando uno a uno a los capitanes de cada grupo, que deberán extraer un papel del sombrero mágico para que se le asigne una casa a su grupo. 
 

Actividades de la mañana:

Se realizarán diferentes pruebas en las que cada casa  tendrá que conseguir el mayor número de puntos para llevarse la copa de casas. Pero antes de ello, cada mago tendrá que personalizar la herramienta indispensable para su labor: la varita.

Una varita es una herramienta usada por los Magos y brujas para canalizar sus poderes mágicos. La mayoría de los hechizos se hacen con una varita. Es posible hacer magia sin una, pero es muy difícil y requiere mucha concentración y poder. Sólo magos avanzados pueden hacer magia sin el uso de varitas.

 

  1. Actividad 1: Al igual que el mago, cada varita es única. Por lo que cada mago deberá personalizar con acuarelas su varita a su medida, sin olvidarnos de asignarle un nombre. Y recordad; la varita elige a su mago.
     

  2. Actividad 2: Ginkana de Harry Potter
    Cada monitor tendrá asignada una prueba por la que cada grupo deberá pasar en orden diferente hasta completar las 4. La casa que al finalizar la mañana mayor número de puntos consiga, se llevará la copa de casas. 

    Prueba 1: Prueba de hechizos: Un verdadero mago debe conocer a la perfección cada uno de los hechizos y su empleo. Por ello, se os entregará un listado de 10 hechizos, para los que tendréis 1 minuto para memorizar su nombre y conocer su aplicación. Tras finalizar el minuto, el monitor presente dará a los alumnos la definición de cada hechizo para que estos le digan a que hechizo corresponde. La puntuación variará en función del número de hechizos acertados. Se valorará la correcta pronunciación y gesticulación del mismo.

    Lista de hechizos:
    Accio: permite atraer un objeto.
    Alohomora: se utiliza para desbloquear cerraduras cerradas con llave. 
    Aqua Eructo: invoca un potente chorro de agua para apagar fuego o criaturas/objetos de ese tipo.
    Bombarda: Crea una breve explosión.
    Fera verto: Transforma un animal en una copa. 
    Expecto patronum: sirve como escudo contra dementores.
    Reducto: Hace que el objeto, al que se apunta, se rompa o destruya.
    Maldiciones imperdonables:
    Avada Kedabra: Maldición asesina. Con el movimiento en forma de rayo verde de la varita. Mata a quién alcance su luz. Utilizar esta maldición en un ser humano conlleva la cadena perpetua en Azkaban.
    Crucio: Maldición de tortura. Infringe un dolor insoportable a la víctima. Su uso conlleva una sentencia de por vida en azkavan.
    Imperio: Maldición manipuladora. Hechizo manipulador que permite dominar la voluntad de una o más personas, obligándolas a hacer lo que al conjurador le plazca.

    Prueba 2: Prueba de las pociones.
    Un buen mago, al igual que debe conocer los diferentes hechizos y su empleo, tiene que ser capaz de fabricar sus propias pociones y conocer sus efectos. 
    Para la actividad, se escogerá a dos magos que tendrán que fabricar sus propias pociones que tendrán que beber y posteriormente simular el efecto asignado a dicha poción. Los magos restantes del grupo, deberán adivinar el efecto de cada poción. A la hora de puntuar se valorará la forma de simular el efecto y el numero de estos acertado.
    Poción 1: escama de dragón, ojo de rana, lágrima de Fénix. Efecto: Te convierte en un troll.
    Poción 2: Moco de Troll, sangre de unicornio, lengua de sapo. Efecto: Te convierte en sevillana.
    Poción 3: aliento de dementor, excremento de lechuza, sudor de elfo. Efecto: Te convierte en lagartija.
    Poción 4: veneno de araña, pelo de rata, sudor de troll. Efecto: Te convierte en tu monitor. 

    Prueba 3: Partido de Quidditch:
    Después de que cada grupo finalice con sus pruebas se realizará un partido de quidditch en el que un grupo se enfrentara a otro elegidos de manera aleatoria. El equipo que gane el partido se llevará 30 puntos.
    Reglas de Quidditch:
    El quidditch es el deporte más importante en Howarts. Su juego requiere escobas voladoras, que desgraciadamente no tenemos. Pero no os preocupeis. Os presentamos esta adaptación conocida como quidditch muggle.
    Esta modalidad está basado en el juego original .
    Objetivos: Marcar más puntos que el rival una vez la pelota pase por el aro.
     Reglas:
    - Cada jugador porta en una mano una escoba que deberá colocar entre sus piernas y con la otra mano pasará y recibirá el balón.
    - Hay tres cazadores por equipo encargados de pasarse una pelota llamada quaffle y colocarla en alguno de los tres aros rivales.
    - Esos aros los defienden los cazadores rivales y su Guardián, que hace las veces de portero. Cada tanto vale 10 puntos. Para robar el quaffle no vale todo, pero sí están permitidos los placajes, agarrones y bloqueos. Esto es un deporte de contacto, y nadie dijo que fuera fácil.
    - Pero cuidado, porque además del quaffle, otras tres pelotas están en juego. Son las bludgers, y sólo pueden ser tocadas por los Bateadores (dos por equipo). Estos se encargan de ‘eliminar’ a los jugadores contrarios a base de pelotazos al cuerpo. Si golpeas con una bludger  a un bateador o cazador rival, se considera que está ‘fuera de juego’ y no puede intervenir en la jugada. Para volver a entrar en acción, debe regresar a sus aros tan rápido como sea posible y, sólo entonces, podrá unirse a sus compañeros de equipo.
    - Por último, se añade la figura del Buscador. Estos jugadores (uno por equipo) permanecen ajenos al juego, pues tendrán que buscar otra pelota, la snitch, tan rápido como puedan. Sólo así se acabará el partido y el buscador que la cace le otorgará 30 puntos extra a su escuadra. 
    - Ante la imposibilidad de recrear una snitch, se optó por algo muy pintoresco: snitches humanas. Como suena. Un jugador neutral se cuelga una pelota de tenis al cuerpo  y evita que los buscadores la atrapen. Cada jugador viste una cinta en la cabeza de un color determinado, para diferenciar su rol en el terreno de juego.

    Prueba 4: baile de fin de curso. (Hacer en caso de que sobre demasiado tiempo). Todo mago se merece tras un duro año de estudio y sacrificio, un baile de fin de curso. Un buen mago/bruja que caracteriza ante un verdadero caballero/señorita con dotes para cualquier estilo de baile. Por ello los magos se deberán poner en parejas y bailar el estilo de música que se les ponga. En caso de que alguna actividad no de tiempo a realizar se pasará a la tarde.

 

TARDE

 

EXPERIMENTOS CASEROS

LÁMPARA DE LAVA

 

Materiales:

  1. Una botella de 1 litro

  2. Una linterna

  3. Un embudo

  4. Agua

  5. Aceite

  6. Colorante alimentario líquido

  7. Un par de pastillas efervescentes

 

Procedimiento:

Cogemos la botella y, con ayuda del embudo, vertemos en ella 3/4 partes de un vaso de agua.

A continuación, echamos aceite hasta llenar casi por completo la botella. 

Lo dejamos reposar unos minutos hasta que el aceite quede completamente separado del agua, estando el aceite en la parte superior y el agua en la parte inferior.

Añadimos diez gotas de colorante alimentario. Éstas pasarán a través del aceite y se mezclarán con el agua.

 

Por último, partimos por la mitad una pastilla efervescente e introducimos las dos mitades en la botella. El espectáculo de burbujas durará hasta que acabe la efervescencia de la pastilla. Para alargar el efecto, tan solo ha de echarse otra pastilla.

Para conseguir el efecto de una lámpara de lava, pondremos una luz (linterna) debajo de la botella.

 

VIDEO DEMOSTRACIÓN:

https://www.youtube.com/watch?v=BC-fu1z981E

 

UN GLOBO QUE SE INFLA SOLO

 

Materiales:

  1. Botella de plástico 0.5 L

  2. Bicarbonato sódico

  3. Vinagre

  4. Papel de cocina

  5. Un globo

 

Procedimiento:

  1. Llenar la botella 1/5 parte aproximadamente con vinagre

  2. En un trozo de papel de cocina echar bicarbonato sódico y cerrarlo a modo de "pelota".

  3. Introducir la pelota en la botella y rápidamente colocar el globo en el cuello de la botella.

  4. Agitar la botella.

 

 

Explicación del experimento:

Al mezclar bicarbonato sódico con vinagre, se produce una reacción química que libera un gas llamado dióxido de carbono, CO₂, que al no encontrar espacio en la botella sale de ésta haciendo que se hinche el globo.

 

Video demostración:

https://www.youtube.com/watch?v=ykulfcCeAnY

 

 

INTRODUCIR UN HUEVO EN UNA BOTELLA

 

Materiales:

  1. Huevo cocido pelado.

  2. Botella de vidrio con un cuello ligeramente más pequeño que el huevo.

  3. Tres o cuatro cerillas.

 

Procedimiento:

Ponemos el huevo en la boca de la botella para comprobar que es imposible introducirlo sin romperlo.

Ahora cogemos con una mano el huevo y con la otra las cerillas.

Encendemos las 3/4 cerillas y las metemos dentro de la botella. En cuanto las soltemos, hemos de poner rápidamente el huevo sobre la boca.

Poco a poco veremos cómo el huevo va introduciéndose en la botella modificando su forma hasta que finalmente cae dentro. 

 

Explicación:

Como todos sabréis, el fuego necesita oxígeno para su combustión. Es por esto que, al tapar la botella con el huevo, las cerillas dejan de recibir oxígeno y, cuando acaban con el que hay en el interior, se apagan. Esto hace que se produzca una disminución de la temperatura dentro de la botella que hará que el aire esté a menor presión. El aire que se encuentra fuera de la botella, por tanto, ejercerá una mayor presión que el que se encuentra dentro y empujará al huevo hacia su interior. El huevo, gracias a la flexibilidad que le ha proporcionado la cocción, podrá fácilmente modificar su forma para introducirse poco a poco en la botella sin romperse.

 

Video demostración:

https://www.youtube.com/watch?v=sfAKO_P8JiU

 

CROMATOGRAFÍA CON ROTULADORES 

 

Materiales:

  1. Rotuladores de colores

  2. Filtros de café

  3. Papel absorbente (papel de cocina)

  4. Agua

 

Introducción:

Es habitual que realicemos con los niños mezclas de pinturas de colores para averiguar cómo obtener los colores secundarios a partir de los primarios, por ejemplo mezclando amarillo con azul para obtener verde. Pero el reto que planteamos es conseguir el proceso contrario. Es decir, después de mezclar los colores ¿seremos capaces de separarlos de nuevo?¿Podremos separar el color verde en el azul y amarillo que lo formaron?

El proceso físico por el que somos capaces de separar las diferentes sustancias químicas que componen una mezcla recibe el nombre de cromatografía.

 

Procedimiento:

Comienza recortando círculos de papel de filtro y haz un dibujo sencillo con rotulador sobre cada uno de los papeles. Prueba con la mayor gama de colores posible, pero utilizando un único color en cada papel.

 Ahora coloca un poco de papel absorbente en el fondo de un vaso y echa un poco de agua, de forma que el papel quede empapado. Dobla los círculos de papel por la mitad y luego enróllalos formando un cucurucho. Coloca ahora la punta de cucurucho en contacto con el papel absorbente y apóyalo sobre las paredes del vaso (se pueden utilizar pinzas para aguantarlos).

Espera y observa lo que sucede. El agua irá subiendo poco a poco por el papel de filtro atravesando el dibujo. A medida que el agua atraviesa la tinta del rotulador, arrastra en su camino los diferentes pigmentos que contiene. Estos pigmentos se desplazan a diferente velocidad, con lo que al cabo de un rato veremos cómo el dibujo de tinta original se ha descompuesto en los diferentes colores que lo componen.

 

EXPERIMENTA CON LA TENSIÓN SUPERFICIAL CREANDO BELLAS FIGURAS DE COLORES 
 

Materiales:

  1. Cola

  2. Colorante alimentario

  3. Recipiente de plástico transparente (tapa de yogurt, bandeja de embutidos...)

  4. Bastoncillos de algodón

  5. Un poco de detergente líquido
     

Procedimiento:

Se cubre con cola la bandeja y se echa unas gotas de colorante alimentario sobre la superficie. Se observa que las gotas quedan atrapadas en la cola.

Después, mojar un poco un bastoncillo de algodón en detergente líquido y tocar con él suavemente la superficie del líquido. Se observa que los colores comienzan a moverse y desplazarse por la superficie mezclándose unos con otros.

 

A medida que se va secando la cola, los colores quedan atrapados en ella, dando como resultado un plástico coloreado que se puede colocar en una ventana.

 

Explicación:

La tensión superficial en los líquidos es una propiedad por la que las moléculas de la superficie interaccionan con las moléculas que tienen por debajo, de manera que se forma una especie de película sobre la que pueden flotar objetos ligeros. El jabón tiene la propiedad de rebajar esa tensión superficial, es decir, hace que las fuerzas sobre la superficie sean menores en el punto de contacto. Mientras, las moléculas de los bordes, donde no actúa el jabón, continúan tirando de las moléculas de líquido, de manera que las arrastran hacia ellas, llevándose con ellas los colorantes.

 

NOCHE
 

STALKING NOCTURNO

Este es un juego nocturno, en el que se puede usar linterna si se desea, dependiendo del rol de cada uno en el grupo.

La forma de eliminar al contrario es tan simple como conseguir identificarle, por su aspecto, voz, etc. Para ello, no se podrá cubrir totalmente con gorros o semejantes.

En el caso de que a la hora de identificar al contrario se errara, el que falle quedará automáticamente eliminado.

VARIANTE 1: Adicionalmente se puede añadir el elemento del chaleco reflectante. Un acampado eliminado podrá coger un chaleco reflectante en la zona de eliminados y volver al juego. El chaleco deberá de llevarse por fuera para ser identificado más fácilmente. De esta manera se permite volver a jugar con penalización, ya que el otro equipo debe saber quién está eliminado. Dado que no hay chalecos para todos los acampados, sólo se podrá llevar el chaleco una vez (voluntariamente) quedando eliminado definitivamente si le eliminan con el chaleco puesto. La prioridad de su uso será el orden de llegada a la zona de eliminados.

 

VARIANTE 2: También es posible poner el chaleco reflectante a uno en el grupo que será el “protegido/ Presidente...”. el grupo deberá intentar adivinar quién es el presidente del otro grupo mientras intenta defender a su propio presidente. Puede limitarse el movimiento del presidente a una zona, obligarle a desplazarse con alguna dificultad...

Es importante fomentar el que se juegue de manera atrevida e inteligente, aconsejando cambiar la voz o la ropa y que se realice una estrategia de grupo global, y no que sea algo individual. También es importante que una vez eliminado no se haga de espía, para ello habrá que fomentar también el juego limpio.

 

 

 

 

 

 

+ Forest Hills Elementary

+ Hollywood Central Elementary

+ Horizon Elementary

+ Lake Forest Elementary

bottom of page