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DÍA CSI

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· DÍA CSI ·

 

MANAÑA
 

ENCONTRAR EL “CADAVER” +  AUTOPSIA [PASEO DE PISTAS (ENCONTRAR PISTAS)]

 

Cuando los niños van a desayunar, encontrarán una silueta con cinta en el suelo (simulando un asesinato); la cinta de acceso restringido desde la puerta de la habitación hasta el comedor; en el comedor fotos de los monitores como criminales.
 

PASEO DE PISTAS
Se romperá una Barbie por grupo en 6 trozos (2 brazos, cabeza, tronco, 2 piernas). En cada parada del camino de pistas, irán encontrando una a una las partes de la muñeca con un dibujo evidente (golpe, herida,…) que les den pistas de qué ha pasado.
Por tanto, habrá 6 paradas para cada grupo, donde tendrán que buscar dicha parte del cuerpo (una zona amplia).

Una vez llegado al punto de partida, tendrán que montar la muñeca pequeña y cada grupo recibirá una muñeca hinchable donde tendrán que marcar las heridas, golpes, marcas… de la muñeca que encontraron en el paseo. Una vez hecho esto, cada grupo tendrá que explicar al resto que le ha pasado a su cadáver.  

 

 

TARDE

BLACK STORIES + GINKANA FOTOGRÁFICA CON TU MONITOR (INVESTIGAR LA ESCENA DEL CRIMEN) 

 

BLACK STORIES

Black Stories es un juego para toda la familia que consiste en la resolución de intrigantes misterios. Black Stories son historias desconcertantes, morbosas, macabras, que podrían haber ocurrido como se describen, o casi. Se transmiten boca a boca entre los aficionados a esta clase de leyendas urbanas. A veces todo acaba muy deprisa: dos o tres preguntas y ya estás sobre la pista. Pero a veces, una historia aparentemente sencilla se muestra como la más difícil de descifrar. El que lee el caso, puede contestar a todas las preguntas que le formulen los jugadores pero únicamente con "SI" o "NO" y la única verdad es la que el sabe.

 

  1. Reconciliación

    Caso: Eva se encontró con un ojo morado y un diente menos, porque acababa de reconciliarse con su marido.

    Solución: Tras una violenta discusión con su marido, Eva se bajo del avión que estaba a punto de despegar. El personal del aeropuerto tuvo que encontrar sus maletas para devolvérselas. el vuelo acumuló tal retraso que los pilotos perdieron su "ventana horaria" y no pudieron obtener autorización para despegar ese mismo día. Todos los hoteles de la zona estaban completos y tuvieron que pasar la noche en la salas de espera del aeropuerto. A la mañana siguiente cuando los pasajeros se dirigían a la puerta de embarque, Eva apareció e insistió en coger el avión. Se había reconciliado con su marido. En ese momento el resto de pasajeros se lanzaron sobre ella.

     

  2. El supermercado

    Caso: Una mujer va al supermercado. Poco tiempo después, su apartamento está completamente vacío.

    Solución: La mujer fue dos veces al supermercado aquel día. Durante la primera visita, tuvo la necesidad de ir al cuarto de baño. Mientras que se hallaba allí un hombre le robo el bolso por debajo de la puerta del baño. Mientras regresaba a su apartamento, recibió una llamada en la que le decían que en el supermercado habían encontrado su bolso y su contenido. Desgraciadamente cuando ella volvió al supermercado, nadie tenía información sobre su bolso. Al regresar otra vez a su apartamento, la mujer contempló asombrada que el ladrón tras simular la llamada del supermercado había aprovechado el tiempo para vaciar completamente sus pertenencias.

     

  3. Muerte al pulsar un botón

    Caso: Una mujer pulsa un botón y alguien es asesinado cruelmente.

    Solución: En un número circense, un tragador de espadas pide una mujer del público que le saque de la garganta el paraguas que previamente se había tragado. Pero cuando la mujer intentó sacar el paraguas, presionó accidentalmente el botón de apertura y el tragador de espadas murió.

     

  4. Notas

    Caso: Porque un hombre se olvidó de anotar una cosa, otro hombre murió.

    Solución: Un hombre borracho conducía, de madrugada, cuando fue detenido por un policía. El políca le encerró en una celda aislada pero se olvido de notificar el arresto. A la mañana siguiente el policía se fue de vacaciones. 10 días más tarde se dio cuenta de su error y envió un aviso a sus compañeros. Para el prisionera ya era demasiado tarde

     

  5. La llamada

    Caso: Aunque Marta no dijo nada, al fin pudo conciliar el sueño tras aquella llamada de teléfono.

    Solución: El vecino de la habitación contigua del hotel donde marta se alojaba, roncaba tan fuerte, que ella decidió despertarle. Ella telefoneo a la habitación de su vecino, y cuando l teléfono se puso a sonar, su vecino se despertó y marta pudo dormir al fin.

     

  6. La resurrección

    Caso: Se produjo un milagro. El conejo muerto de la familia Fernández regresó.

    Solución: La familia Fernández había enterrado su conejo dos días atrás. Al día siguiente, el perro del vecino desenterró el conejo y se lo llevó a su amo. El vecino pensó que había sido su perro el que había matado al conejo de sus vecinos. Para ocultar la verdad el vecino limpió cuidadosamente el conejo y, discretamente, lo volvió a poner en su conejera del jardín.

     

  7. La llamada

    Caso: Una mujer muere una noche por querer contestar al teléfono.

    Solución: Una mujer borracha estaba en su cama cuando recibió una llamada telefónica en la noche. Al querer coger el teléfono, ella tomó en su lugar un revolver que se encontraba en la mesilla justo al lado del teléfono. El arma se disparó, matándola en el acto.

     

  8. El menú

    Caso: Casi todos los clientes de un restaurante local que pidieron el menú compuesto de 4 platos, enfermaron a continuación.

    Solución: Estas personas se hallaban a bordo de un crucero. Al poco de terminar la comida, el mar comenzó a agitarse y los pasajeros fueron enfermando uno tras otro.

     

  9. Asesinada

    Caso: Una mujer fue abatida por un disparo de fusil dentro de su coche. La policía no encontró ningún punto de impacto de entrada, y el coche se hallaba cerrado desde el interior.

    Solución: Cuando la mujer fue asesinada, se encontraba en un coche descapotable con la capota bajada. La policía nunca busco un punto de impacto.

     

  10. La grabación

    Caso: Cuando los policías llegaron al lugar del crimen y pusieron la grabadora en marcha, supieron inmediatamente que un hombre había sido asesinado.

    Solución: El hombre tenía un revolver en su mano, de tal manera que pudiera creerse que se había tratado de un suicidio. Cuando los policías pusieron en marcha la grabadora y escucharon las palabras de despedida seguidas de un disparo, supieron que no se trataba de un suicidio porque alguien había rebobinado la cinta del casset.

     

  11. El escarabajo

    Caso: Un hombre estaba muerto. Sobre él se encontraba un escarabajo y un libro de instrucciones.

    Solución: El hombre intentaba reparar su "escarabajo" Volkswagen con la ayuda del libro de instrucciones de su vehículo. El gato que elevaba el coche perdió apoyo y el coche aplastó al hombre.

     

  12. La lata

    Caso: Un hombre muere porque quería beber una lata de refresco.

    Solución: El hombre quería beber una lata de refresco, pero como no tenía monedas intentó hacer caer una de las latas de los estantes de la máquina expendedora. La máquina basculó y le cayó encima aplastándolo.

     

  13. El atajo

    Caso: Un hombre toma un atajo y muere

    Solución: El hombre estaba borracho y quería atravesar el cementerio para poder llegar a su casa más rápido. Con la lluvia, no vio la nueva fosa recién cavada y cayó dentro.

     

GINKANA FOTOGRAFICA

A cada grupo se le dará una cámara de fotos y una lista con las cosas que tienen que fotografiar. Además, se les darán papeles con el número de cosas a fotografiar, de manera que tendrán que sacar cada objeto con su número (como si fuesen pistas de la escena del crimen)

 

Ejemplo basado en San Asensio:

 

  1. El pez más grande del estanque (el “tiburón”)

  2. Una flor roja

  3. Cristo Redentor 

  4. Un animal (que no sea un pez)

  5. Un balón

  6. La piscina

  7. La maleta de algún monitor

  8. Una raqueta

  9. Una lápida

  10. Un viñedo

  11. Un barril

  12. Una fuente

  13. Una taza de retrete

  14. Comida (un plátano)

  15. Un móvil

  16. Una papelera

 

NOCHE

EL PSIQUIATRICO

Los monitores es esconden (si puede ser al aire libre mejor). Los niños no sólo tienen que encontrarlos (irán por grupos) sino que una vez encontrados deberán adivinar que enfermedad tienen. Cada monitor estará escondido y disfrazado, y llevará un rol asignado que será una enfermedad. Ellos deberán de adivinar la enfermedad y además cada monitor les puede poner una prueba a superar. 

Al crear los grupos se elige un capitán que llevara la tabla en la que han de poner que monitor sufre cada enfermedad, que se les explicara antes del juego y las cuales luego se las daremos en una hoja para que les sea más fácil adivinar que enfermedad padecen cuando les van encontrando. Al terminar cada prueba el monitor responsable de esa prueba les tiene que firmar la tabla.

A cada grupo se le da una tabla que contenga la siguiente estructura (para que ellos la rellenen después): 
 

PARANOIA

NOMBRE DEL MONITOR:

FIRMA DEL MONITOR


TRASTORNO BIPOLAR

NOMBRE DEL MONITOR:

FIRMA DEL MONITOR


ESQUIZOFRENIA

NOMBRE DEL MONITOR:

FIRMA DEL MONITOR


TRASTORNO DE PANICO

NOMBRE DEL MONITOR:

FIRMA DEL MONITOR


FOBIA

NOMBRE DEL MONITOR:

FIRMA DEL MONITOR

 

 

Sería conveniente darles también la información sobre dichas enfermedades (según la edad media del campamento), para que les sea más fácil reconocer que enfermedad padece cada monitor escondido. 

Las pruebas: 

  1. Traducir un texto del código Morse al lenguaje normal. Una vez traducido memorizarlo todos todo y recitárselo al monitor que haya puesto la prueba.  Se les entrega una hoja en blanco y un boli y la hoja con el siguiente texto en morse y la hoja del morse internacional. 
     

    Morse resultado: 

    -.-. --- -. / -.. .. . --.. / -.-. .- --- -. . ... / .--. --- .-. / -... .- -. -.. .- --..-- / ...- .. . -. - --- / . -. / .--. --- .--. .- / .- / - --- -.. .- / ...- . .-.. .- --..-- / -. --- / -.-. --- .-. - .- / . .-.. / -- .- .-. --..-- / ... .. -. --- / ...- ..- . .-.. .- / ..- -. / ...- . .-.. . .-. --- / -... . .-. --. .- -. - -. -... .- .--- . .-.. / .--. .. .-. .- - .- / --.- ..- . / .-.. .-.. .- -- .- -. --..-- / .--. --- .-. / ... ..- / -... .-. .- ...- ..- .-. .- --..-- / . .-.. / - . -- .. -.. --- --..-- / . -. / - --- -.. --- / -- .- .-. / -.-. --- -. --- -.-. .. -.. --- / -.. . .-.. / ..- -. --- / .- .-.. / --- - .-. --- / -.-. --- -. ..-. -. .-.-.- .-.-.
     

    Texto original: 

    Con diez cañones por banda, viento en popa a toda vela, no corta el mar, sino vuela un velero bergantín; bajel pirata que llaman, por su bravura, el Temido, en todo mar conocido del uno al otro confín.

     

  2. Tienen que bailar y cantar “soy una taza” todos a la vez

    SOY UNA TAZA
    UNA TETERA
    UNA CUCHARA
    UN CUCHARON
    SOY UN CUCHILLO
    UN PLATO ONDO
    UN PLATO LLANO
    UN TENEDOR
    SOY UN SALERO
    AZUCARERO
    LA BATIDORA
    Y LA OLLA EXPRESS
    UUUUU

     

  3. Uno del equipo se tapa los ojos con pañuelo y otro le guía a donde se hayan colocado el resto de su grupo. Una vez que uno de ellos se tape los ojos el monitor de la prueba moverá al resto del grupo menos a uno, a algún lugar un poco lejos de donde estaban pero que estén a la vista. Una vez que el monitor de la señal el que se ha quedado ha de guiar al que tiene los ojos tapados sin tocarle, ni hablarle, deberá hacerlo soplándole. Si por el camino le habla o le toca deben volver al principio y empezar de nuevo a guiarle.
     

  4. Por parejas deben ir hasta donde les diga el monitor de la prueba y volver 2 veces con los pies atados ( el pie derecho de uno atado al pie izquierdo del otro). Si se les suelta la cuerda/lana, tienen que pedir otro cacho volver a atarse y empezar desde el principio. Hasta que no lo consigan hacer todos el recorrido no podrán irse. Que lo hagan andando, NO se puede correr. (Si tardan más de 15 mins en ir y volver, que solo lo hagan una vez) 
     

  5. Han de resolver el siguiente acertijo: 

    Un pastor tiene que pasar un lobo, una cabra y una lechuga a la otra orilla de un río, dispone de una barca en la que solo caben el y una de las otras tres cosas. Si el lobo se queda solo con la cabra se la come, si la cabra se queda sola con la lechuga se la come, ¿cómo debe hacerlo?

    Solución: El pastor pasa primero la cabra, la deja en la otra orilla y regresa a por el lobo, al cruzar deja al lobo y vuelve con la cabra, deja la cabra y cruza con la lechuga, deja la lechuga con el lobo y regresa a por la cabra.
     

MATERIAL
Disfraces para los monitores, los podemos hacer antes de ir o hacerlos allí la noche anterior (tendríamos que llevar material para hacerlos ej: batas blancas, pintura de cara…), tiene que parecer que hemos salido de un psiquiátrico. 

Linternas tanto para los chavales (una o dos linternas por grupo) como para los monitores. 

Hojas en blanco para que vayan escribiendo la traducción y bolígrafos, en una hoja impreso el texto normal y en otra el texto en Morse.  Varias hojas con el código Morse internacional.

Pañuelo

Lana/ cuerda/hilo

Tijeras

Imprimir 5 veces la tabla y el cuadro de información de las enfermedades

Imprimir el acertijo en una hoja.
 

FUNCIONES/RESPONSABILIDADES
Cada monitor escondido es responsable de una prueba. (SE ESCONDEN 5 MONITORES) [Ejemplo basado en campamento de Izaba/Isaba]

 

1 MONITOR SE ESCONDE EN LA CAPILLA

1 MONITOR SE ESCONDE EN EL FREGADERO 2

1 MONITOR SE ESCONDE EN LAS LETRINAS

1 MONITOR SE ESCONDE EN  EL FREGADERO 1

1 MONITOR SE ESCONDE EN EXPLANADA 
 

Los monitores que no se esconden van uno can cada grupo de chavales, para ayudarles con las pruebas si lo necesitan, “guiarles” ya que son ellos los que tienen que encontrar a los monitores escondidos y para asegurarnos de que no pase nada.

ESQUIZOFRENIA SE ENCARGA DE LA PRUEBA 1

BIPOLAR SE ENCARGA DE LA PRUEBA  2

TRASTORNO DE PANICO SE ENCARGA DE LA PRUEBA 3

PARANOIA SE ENCARGA DE LA PRUEBA 4

FOBIA SE ENCARGA DE LA PRUEBA 5

El monitor de cada prueba se tiene que asegurar de que ha cogido el material que necesite para realizar su prueba, y todos los monitores han de llevar un boli para poder firmar la tabla.

 

 

OBSERVACIONES

Los monitores que se escondan que lo hagan bien, así a los niños les costará más encontrarlos y el juego durará más. No se puede decir dónde están los monitores escondidos. 

 

ÉSTE DÍA TEMÁTICO ESTÁ DISEÑADO PARA CAMPAMENTOS DIRIGIDOS A LOS NIÑOS MAYORES DE 13 AÑOS. EN CASO DE UTILIZARSE PARA CAMPAMENTOS CON NIÑOS DE EDADES INFERIORES, EL JUEGO NOCTURNO DEBERÍA SER BIEN REVISADO Y QUIZÁS REDISEÑADO. 

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